القائمة الرئيسية

الصفحات

قصص ديزني للنوم الحقيقية حورية البحر بعنوان أميرات

قصص ديزني: يُروى الوصول إلى الرقمية من خلال أعين كبير مهندسي ومنتج برامج ديزني عبر الإنترنت ، نيوتن لي ، وعالمة السرد كريستينا

قصص ديزني موجودة ، أكثر من أي وقت مضى ، عبر جميع وسائل الإعلام. يقدم هذا الكتاب

القراء بإلقاء نظرة موجزة ويمكن الوصول إليها حول كيفية استخدام ديزني للابتكار التكنولوجي لإنشاء شخصيات وقصص تشرك الجماهير في العديد من الوسائط المختلفة ،

من بداية الفيلم إلى ألعاب الفيديو والبيئات عبر الإنترنت اليوم.

بالاعتماد على أفلام ديزني من العشرينيات حتى الثلاثينيات ، وعلى المجموعة الواسعة من الكتابات المطبوعة وعلى شبكة الإنترنت لمؤرخي ديزني من جميع الأنحاء ،

يعرض الكتاب كيف عملت تقنيات الأفلام والرسوم المتحركة الجديدة على تطوير الأفكار

حول الشخصية والمحتوى لإنتاج قصص نجحت في جذب الجماهير. أدى تطور هذا النوع إلى تحويل الرسوم المتحركة من الكمامات إلى الرسوم المتحركة كاملة الطول

الأفلام في المسارح ، ثم عبر وسائل الإعلام إلى منازل الناس من خلال الترويج ،

التلفزيون ، وفي عالم افتراضي من خلال المتنزهات الترفيهية ، أثناء إنشاء ملف

قصة سيد ديزني. يوفر هذا الرسم التاريخي خلفية درامية للنظر في انتقال قصص ديزني إلى العالم الرقمي الافتراضي في التسعينيات وعبر الإنترنت

مجتمعات 2000s. عندما تواصلت ديزني مع جمهورها من خلال فيلم The Lion

King Animated Storybook في عام 1994 ، كان يتبع تقليدًا راسخًا

باستخدام أحدث التقنيات لمعالجة قصصها وإشراك جمهورها

طرق جديدة ، في هذه الحالة ، من خلال إمكانات التفاعل للبيئات الرقمية.

مع الانتقال اللاحق إلى ألعاب MMORPG عبر الإنترنت مثل Toontown Online ، فإن

المجتمع الذي نشأ حول قصص ديزني يمكنه الآن التواصل و

مشاركة التجربة ، واحدًا لواحد ، عبر القارات.

الدكتور آلان كاي ، رئيس معهد فيوبوينتس للأبحاث وشركة ديزني السابقة

يصف الزميل الكتاب بأنه "صورة حنونة لكيفية تعلم" الفأر "

استخدام الماوس."

عن المؤلفين

نيوتن لي هو الرئيس التنفيذي لشركة Newton Lee Laboratories LLC ، ورئيس المعهد

للتعليم والبحث والمنح الدراسية ، ومؤسس ورئيس تحرير مشارك لـ

كمبيوتر ACM في الترفيه. خلال عقد من العمل في Disney Online من

1996-2006 ، قاد الفريق الفني لمجموعة Disney Online Games Group في إنتاج أكثر من 100 لعبة وأنشطة عبر الإنترنت لمواقع Disney بما في ذلك Disney.com ،

FamilyFun.com و Disney’s Blast.

كريستينا ماديج هي أستاذة مساعدة زائرة في كلية الآداب والاتصال والثقافة في معهد جورجيا للتكنولوجيا ، أتلانتا ، ومعاونة

أستاذ بكلية الفنون التفاعلية والتكنولوجيا في جامعة سيمون فريزر ، فانكوفر. لسنوات عديدة كان اهتمامها البحثي هو الخصائص

السرد الذي يخلق المعنى ، خاصة تلك التي يتم مشاركتها عبر المطبوعات و

وسائل الإعلام الرقمية. قبل أن تعود إلى الأوساط الأكاديمية في عام 1999 ، تمتعت بمهنة ناجحة

كمصمم اتصالات.

الفصل 1

مقابلة مع روي إي ديزني

في مايو 2002 ، اتصلت بمارك ماندلباوم في جمعية ماكينات الحوسبة (ACM) بشأن نشر مجلة جديدة غير ربحية كمبيوتر في

الترفيه (CiE) لتغطية مجموعة واسعة من أجهزة الكمبيوتر النظرية والعملية

تطبيقات في مجال الترفيه. بدلاً من معالجة تصميم الألعاب بشكل فردي أو رسومات الكمبيوتر أو المجالات المتخصصة الأخرى ، تعقيد وسائل الترفيه

في الوقت الحاضر وفي المستقبل يتطلب التقدم التكنولوجي متعدد التخصصات و

تطبيقات متكاملة. تقدم المجلة رؤية واسعة ومتعمقة

من تكنولوجيا الكمبيوتر التي يمكن تطبيقها على وسائل الترفيه الموجودة ويمكن ذلك

إنشاء أنواع جديدة من الترفيه.

عقد أول اجتماع لهيئة التحرير في 12 مارس 2003 مع زميل ديزني

أنا والدكتور آلان كاي وكيم روز ونائب رئيس شركة ديزني بوب لامبرت وأنا

في مطعم Rotunda الشهير الواقع في مبنى Team Disney (المعروف أيضًا باسم “Seven

مبنى الأقزام ") في استوديوهات والت ديزني في بوربانك ، كاليفورنيا (انظر الشكل 1.1).

ناقشنا نطاق المجلة الجديدة وحددنا الأعداد الأولى واقترحناها

أعضاء مجلس الإدارة الجدد لدعوتهم وإجراء مقابلات معهم (من بينهم كوينسي جونز ،

سيمور بابيرت وروي إي ديزني).

في أكتوبر 2003 ، كان الإصدار الأول من ACM Computers in Entertainment

تم نشره بعنوان "تعليم الأطفال من خلال الترفيه". كان أول من أجريت معه مقابلة مع المجلة هو روي إي ديزني ، نائب رئيس مجلس إدارة والت ديزني

الشركة وقت المقابلة.

في صباح يوم 28 مايو 2003 ، زملائي إريك هوف ، جون مايكل فيراري ،

ووصلت جيسيكا شافيز إلى استوديوهات والت ديزني لمساعدتي في الإضاءة

المعدات وكاميرا الفيديو. كنت متوترة لأنها كانت أول مقابلة فيديو لي

للمجلة ، وكان روي إي ديزني هو الرئيس الأعلى في ديزني - الشركة التي كنت أعملها

العمل من أجل. هدأ خوفي عندما تبين أن روي كان دافئًا ولطيفًا وودودًا ،

ودود ويسهل التحدث إليه.

ما يلي هو نسخة من مقابلتي بالفيديو مع روي إي ديزني

28 مايو 2003 في مكتبه في استوديوهات والت ديزني في بوربانك (انظر الشكل 1.2):

نيوتن لي: تهانينا على 50 عامًا من الإنجازات التي حققتها في مجال الترفيه.

روي إي. ديزني: شكرًا لك. أعدك أن الأمر لا يبدو وكأنه 50 عامًا.

لي: بناءً على خبرتك التي امتدت لنصف قرن ، ما رأيك

تربية الأطفال من خلال الترفيه؟

N. Lee ، K. Madej ، Disney Stories ، 1

DOI 10.1007 / 978-1-4614-2101-6_1 ، © Springer Science + Business Media، LLC 2012


الشكل 1.1 فريق ديزني

بناء في بربانك مع

كانت الأعمدة القزمة الأيقونية

موقع هيئة التحرير الأولى

اجتماع من أجل ACM

أجهزة الكمبيوتر في الترفيه

مجلة

التين .1.2 نيوتن لي

مقابلات روي إي ديزني ل

العدد الافتتاحي ل

ACM للكمبيوتر بتنسيق

مجلة الترفيه على

28 مايو 2003


ديزني: حسنًا ، من المؤكد أنها إحدى وظائف الترفيه ، على ما أعتقد

التعليم. لكن أعتقد أنه يجب أن تكون حريصًا جدًا على عدم الظهور بمظهر

المعلم عندما تكون فنانًا. أعتقد أنه يجب عليك الترفيه

أولاً ، ولكن عليك أن تفهم أنه بغض النظر عما تفعله ، فهناك

نص فرعي. ويمكن أن يكون ذلك خيراً أو سيئاً ، ولكنه موجود دائماً ، هناك

دائمًا بعض الدروس التي يجب تعلمها من خلال سرد القصص. وهكذا ، حفظ

هذه فكرة جيدة في الجزء الخلفي من عقلك.

لي: نظرًا لوجود قصة أطفال رائعة ترويها ، كيف تقرر ذلك

ما إذا كان ينبغي إخباره باستخدام الرسوم المتحركة التقليدية ، مثل Lilo &

Stitch أو CGI الرسوم المتحركة ، مثل Finding Nemo ، أو فيلم الحركة الحية ، مثل

أطفال جواسيس؟

ديزني: هذا سؤال صعب حقًا وأعتقد أن الإجابة عليه حقًا

صانع أفلام معين بقدر ما هو أي شيء. أعتقد أن فنانين مختلفين يرون

مقابلة مع روي إي ديزني 3

الأشياء بشكل مختلف ، وقد يتخيل فنان واحد مظهر الفيلم في ملف

بطريقة مختلفة عن الأخرى. لدينا مثل هذا الاختيار الهائل الآن

من الأشكال والأنماط التي تصبح حقًا اختيار فنان معين ،

أو من اختيار المنتج ، على عكس ما يتم إنشاؤه بواسطة

القصة نفسها. في بعض الأحيان أعتقد أن ليلو وستيتش لن يكونا كذلك

فيلم جيد ثلاثي الأبعاد كما كان في 2D لأنه كان هناك رسوم كاريكاتورية

حول هذا الموضوع ، لكنني لست متأكدا في يد صانع أفلام آخر إذا كان ذلك

سيظل صحيحًا. إنها مسألة اختيار والخيارات أوسع

وأوسع مع مرور الوقت.

لي: بالحديث عن أجهزة الكمبيوتر في الترفيه ، يقوم فيلم CGI الذي يسعى جاهدًا

نحو رسوم متحركة أكثر واقعية تضيف إلى سحر وقوة

رواية القصص المتحركة؟

ديزني: كان لدينا تسلسل في فانتازيا 2000 يتضمن حيتان طارت ،

وقد تم ذلك بأسلوب شبه واقعي ، لكنه كان على وشك الحدوث

سحر. وأعتقد أن الأسلوب الواقعي ساهم بالفعل بشكل كبير

التعامل لأن الحيتان ، نظرًا لأنها بدت حقيقية جدًا ، بدا أنها تمتلك

الوزن والحجم وجميع الأشياء التي تمتلكها الحيتان ، لذا فإن

كان السحر عندما طاروا واضحًا بشكل خاص. مرة أخرى ، إنها مسألة

نمط. إنها مسألة ما الذي تتطلبه القصة وكيف الواقعية

يلعب ضد الخيال. كل أنواع أفلام ماتريكس وإكس مين

الموجودة الآن ، على سبيل المثال ، تلعب على نفس الشيء:

تبدو حقيقية ، لكنها بالطبع ليست حقيقية على الإطلاق ، فهي تقريبًا

أفلام رسوم متحركة بالكامل ، بطريقة واحدة. يمكنك

ارجع إلى تايتانيك. يمكنك اعتبار تيتانيك كرسوم متحركة

فيلم لأن الكثير منه كان غير واقعي أو لم يتم تصويره في العالم الحقيقي

على أي معدل. لذلك يساهم بشكل كبير ، هناك مثل هذا الضبابية

الخط الآن. ما زلت أتساءل لماذا قررت الأكاديمية ذلك

كانوا بحاجة إلى فئة منفصلة لأفلام الرسوم المتحركة في لحظة

عندما يكون هناك الكثير من الأشخاص الذين لا يستطيعون إخبارك ما إذا كان فيلمًا أم لا

متحرك أم لا.

لي:هل هناك مقايضة بين الرسوم المتحركة التقليدية والرسوم المتحركة CGI؟

ديزني: نعم ، هناك مقايضات محددة. من المؤكد أن إحدى النظرات ، على الأقل تقليديًا ، لقصة لعبة أو العثور على نيمو هي نوع من

نظرة بلاستيكية. لا يجب أن يكون هذا هو الشكل الذي تبدو عليه أفلام CG ،

لكنه ، على ما أعتقد ، التصور العام لما يبدو عليه فيلم CG.

كل ما قمنا به منذ الجميلة والوحش في ديزني كان له

عبر الكمبيوتر ، لذا يمكنك القول على الأرجح أن كل ما فعلناه خلال الاثني عشر أو أربعة عشر عامًا الماضية هو ، إلى حد ما ،

رسومات الحاسوب. كل ما يعنيه هذا هو أن لدينا هذه رائعة

في متناول اليد ويمكننا جعل الفيلم يبدو مثل أي شيء نختاره

يبدو. في كل مرة نتخذ قرارًا بشأن مظهر ملف

فيلم ، لدينا هذا الحنك الواسع للغاية للاختيار من بينها. لذا فهمت

العودة إلى حيث بدأت ، وهو اختيار فني للفنانين

تحتاج إلى إجراء. إنه ليس قرارًا تجاريًا ، على ما أعتقد ، ما لم يكن كذلك

باهظ الثمن بشكل شنيع وواحد رخيص جدًا ولن يكون أبدًا

صحيح لنفس النوع من الجودة

4 1 مقابلة مع روي إي ديزني

في اليوم التالي ، اتصلت بسكرتيرة روي ، مونيكا إلسبري ، لتحديد موعد في نفس اليوم مع ديزني لأشكره على المقابلة بعلامة تقدير صغيرة.

أعطيت روي مجموعة من طوابع ديزني لاند هونغ كونغ القابلة للتحصيل إحياء لذكرى

افتتاح مدينة ملاهي ديزني الجديدة في هونغ كونغ. كما عرضت على روي مقالاً

عرض عملي التطوعي في عدد صيف 1998 من Disney Consumer Product

أخبار. رد روي بوضع يده اليمنى على قلبه وقال ، "هذا رائع! العمل التطوعي جيد لقلبنا وروحنا! " عندما طلبت منه الانضمام إلى

أجاب روي ، هيئة تحرير ACM Computers in Entertainment ، "نعم ، بالطبع!

أرى أن أصدقائي المقربين بران فيرين وبوب لامبرت موجودون بالفعل على السبورة.

أنا أكثر من سعيدة لتقديم المساعدة." المقابلة وافتتاح عدد المجلة كانت

استقبالا حسنا جدا.

تقدم سريعًا بعد ست سنوات حتى كانون الأول (ديسمبر) 2009: لقد شعرت بالحزن لأنني كتبت "في

Memoriam ”للعدد 25 من المجلة لتقديم التعازي للأصدقاء

وعائلة روي إي ديزني الذي وافته المنية في 16 ديسمبر عن 79 عامًا.

انضم روي إلى هيئة تحرير "إيه سي إم كمبيوترز إن إنترتينمنت" في مايو

2003 وكان مؤيدًا قويًا للمجلة غير الربحية. في ذلك الوقت كان نائبًا

رئيس مجلس إدارة شركة والت ديزني ورئيس مجلس الإدارة

من والت ديزني للرسوم المتحركة. بدأ حياته المهنية في صناعة الترفيه

في عام 1953 ، عمل مساعد محرر أفلام في مسلسل Dragnet TV. إنضم

شركة والت ديزني في عام 1954 وشغل منصب مساعد محرر الأفلام في الحركة

الصور بما في ذلك The Living Desert و The Vanishing Prairie ، وكلاهما أكاديمية

الفائزون بالجائزة. ككاتب وشريك إنتاج ، حصل روي على أكاديمية

ترشيح لجائزة عن عمله في موضوع قصير ألغاز الأعماق عام 1959. في

التسعينيات ، كرئيس لقسم الرسوم المتحركة ، ترأس العديد من الشخصيات الشعبية و

المشاريع التي نالت استحسانا كبيرا ، بما في ذلك Beauty and the Beast (1991) ، علاء الدين (1992) ،

The Lion King (1994) ، و Fantasia 2000 (1999) ، تكملة للرسوم المتحركة لعام 1940

كلاسيك فانتازيا من إنتاج والت ديزني. بعيدًا عن عمله ، كان روي نشطًا

فاعل خير ، يدعم معهد كاليفورنيا للفنون ، وهي مدرسة أسسها

والده روي أو ديزني ، وعمه والت ديزني. روي إي ديزني مفقود حقا

من قبلنا جميعًا.

تعليقات